Jump to content

All Activity

This stream auto-updates

  1. Earlier
  2. Летом 2026 года Google выпустит Android 17 — следующее поколение мобильной ОС, которая принесёт заметные изменения в интерфейсе, приватности и мультизадачности. Рассказываем, что известно о новой версии, какие устройства получат обновление и как подготовиться к переходу на «Коричную Булочку». Дата выхода Android 17: график обновлений Google сохраняет привычный цикл разработки. Первые тестовые сборки Android 17 уже доступны в рамках программы Canary, заменившей классические Developer Preview. Бета-версия для разработчиков появилась в начале 2026 года, а стабильный релиз ожидается в июне. Порядок получения обновления традиционен: первыми Android 17 установят владельцы Google Pixel — обычно в день официального анонса или в течение нескольких дней. Samsung, OnePlus, Xiaomi, Vivo и другие производители начнут раскатку позже, ориентировочно в третьем квартале года. Некоторые модели получат обновление только к началу 2027-го. Внутреннее кодовое название версии — Cinnamon Bun («Коричная булочка»). Google давно отказалась от публичного использования десертных имён, но традиция живёт внутри компании. Главные нововведения Android 17 Полупрозрачный интерфейс с эффектом размытия Самое заметное визуальное изменение — общесистемное размытие фона. Эффект затрагивает меню питания, шторку уведомлений, панель быстрых настроек и диалоговые окна. Когда вы открываете меню, иконки приложений за ним становятся размытыми, а полупрозрачность придаёт интерфейсу воздушность. Функция требует определённых ресурсов процессора, поэтому на бюджетных устройствах Google может отключить её по умолчанию. В настройках можно вручную деактивировать эффект, если он замедляет работу смартфона или просто не нравится визуально. Раздельные панели уведомлений и быстрых настроек Android 17 позволит разделить привычную шторку на две независимые панели. Свайп вниз с левого края экрана откроет уведомления, свайп справа — переключатели Wi-Fi, Bluetooth, яркости и прочего. Этот подход давно реализован в оболочках Samsung One UI и Xiaomi HyperOS, теперь он появится в «чистом» Android. Функция опциональна: по умолчанию система сохраняет комбинированную шторку. Переключиться на раздельный режим можно в разделе «Настройки» → «Уведомления». Desktop Mode: смартфон как мини-ПК Google несколько лет работала над собственным аналогом Samsung DeX, и в Android 17 функция наконец получит полноценную поддержку. При подключении смартфона к внешнему монитору через USB-C система отображает десктопный интерфейс с панелью задач, плавающими окнами и поддержкой клавиатуры с мышью. Что умеет Desktop Mode в Android 17: открывать несколько приложений одновременно в независимых окнах; изменять размер окон, перетаскивать их и прикреплять к краям экрана; переключаться между виртуальными рабочими столами; управлять системой при помощи мыши и клавиатуры; использовать экран телефона как второй дисплей. Для работы функции понадобится смартфон с поддержкой видеовыхода через USB-C. Среди актуальных моделей это Google Pixel 8 и новее, флагманы Samsung и некоторые устройства других производителей. Блокировка приложений по биометрии Android 17 добавляет встроенную защиту отдельных приложений. Теперь можно заблокировать мессенджер, банковское приложение или галерею с помощью отпечатка пальца, Face Unlock или PIN-кода. Раньше для этого требовались сторонние утилиты. При включённой блокировке система автоматически скрывает содержимое защищённого приложения из списка недавних и превью уведомлений. Полезно, если телефоном иногда пользуются дети или коллеги. Виджеты на экране блокировки Функция, которую пользователи ждали годами. Android 17 возвращает возможность размещать виджеты прямо на локскрине — погоду, календарь, заметки, плеер и так далее. На экране блокировки можно будет быстро просмотреть расписание или запустить таймер, не разблокируя устройство. Обновлённая запись экрана Интерфейс скринкаста стал компактнее и удобнее. Вместо громоздкой панели теперь отображается плавающая миниатюра с базовыми опциями: запись звука устройства, микрофона, отображение касаний. По завершении записи система сразу предложит отредактировать или отправить видео. Упрощённая установка сторонних магазинов приложений После судебного спора с Epic Games Google обязалась упростить установку альтернативных сторонних магазинов. В Android 17 реализован стандарт Registered App Stores — пользователь больше не увидит пугающих предупреждений и сложных многоступенчатых диалогов при установке стороннего маркетплейса. Улучшенная защита от сброса к заводским настройкам Обновлённый механизм Factory Reset Protection блокирует любые попытки обойти экран настройки после сброса. Даже если злоумышленник получит физический доступ к устройству, перепрошить его без пароля от Google-аккаунта станет практически невозможно. Нативная переназначение кнопок геймпада Геймеры оценят встроенную поддержку переназначения кнопок контроллеров. Теперь можно настроить раскладку на системном уровне, не полагаясь на настройки конкретной игры или стороннее ПО. Как включить Desktop Mode на Android Функция пока работает в режиме разработчика. Вот пошаговая инструкция для устройств на Android 16 QPR1 и выше (включая бета-версии Android 17): Шаг 1. Откройте «Настройки» → «О телефоне» → «Номер сборки». Нажмите на номер сборки семь раз подряд, пока не появится сообщение о включении режима разработчика. Шаг 2. Вернитесь в «Настройки» → «Система» → «Параметры разработчика». Шаг 3. Найдите раздел «Управление окнами» (Window Management) и активируйте следующие переключатели: - Force activities to be resizable (Принудительно разрешить изменение размера); - Enable non-resizable in multi-window (Разрешить нерастягиваемые окна в многооконном режиме); - Enable desktop experience features (Включить функции десктопного режима). Шаг 4. Перезагрузите устройство. Шаг 5. Подключите смартфон к монитору с помощью кабеля USB-C — HDMI (или через хаб). Система автоматически запустит десктопный интерфейс. На данном этапе функция экспериментальная: возможны баги, низкое разрешение на некоторых дисплеях и ограниченная совместимость приложений. Google активно дорабатывает режим к стабильному релизу. Какие смартфоны получат Android 17 Google Pixel Линейка Pixel традиционно обновляется первой. Android 17 получат модели от Pixel 7 и новее: Pixel 7, Pixel 7 Pro, Pixel 7a Pixel Fold Pixel 8, Pixel 8 Pro, Pixel 8a Pixel 9, Pixel 9 Pro, Pixel 9 Pro XL, Pixel 9a, Pixel 9 Pro Fold Pixel 10 (вся линейка) Pixel 11 (выйдет вместе с Android 17) Pixel 6 и Pixel 6a получат Android 17 благодаря продлению срока поддержки — для них это станет финальным крупным обновлением. Samsung Samsung выпустит Android 17 в составе One UI 9. Обновление гарантировано для: Galaxy S23, S24, S25 (все модификации, включая Ultra и Edge) Galaxy Z Fold 5 и новее (включая Special Edition) Galaxy Z Flip 5 и новее Galaxy A-серия последних поколений (A16, A25, A26, A35, A36, A07) Galaxy Tab S9, S10 (все версии) Модели Galaxy S22 и Galaxy Z Fold 4 / Flip 4, скорее всего, остановятся на Android 16. Xiaomi, OnePlus, Vivo, Oppo и другие Точные списки пока не опубликованы, но по общему правилу Android 17 получат флагманы 2024–2026 годов выпуска и устройства среднего сегмента с заявленной длительной поддержкой. Ориентировочно: Xiaomi 14, 15, 16, 17 (серии Pro и Ultra) OnePlus 13, 15 Vivo X200, X300 Oppo Find X8, X9 Realme GT 6, GT 7 Motorola Edge 50, 60 (серии Pro и Ultra) Бюджетные устройства обновляются медленнее: некоторые модели получат Android 17 лишь в 2027 году. Что учитывать российским пользователям Владельцы смартфонов в России получат Android 17 наравне с пользователями из других стран — глобальная раскатка не ограничивает регион. Однако стоит помнить о нескольких нюансах. Часть интерфейсных нововведений Android 17 — например, раздельные панели уведомлений и быстрых настроек — уже реализована в кастомных прошивках Samsung One UI и Xiaomi HyperOS. Если вы пользуетесь смартфоном этих брендов, многие «новые» функции покажутся знакомыми. Отдельные сервисы Google (например, некоторые AI-функции Gemini) могут быть ограничены или работать нестабильно в России. На базовую функциональность системы это не влияет. Ошибки и подводные камни Desktop Mode требует поддержки видеовыхода. Не все смартфоны способны выводить изображение через USB-C. Перед покупкой адаптера убедитесь, что ваша модель поддерживает функцию. Размытие фона нагружает систему. На устройствах со слабым процессором или ограниченной оперативной памятью эффект может вызывать подтормаживания. Отключается в настройках. Не все приложения адаптированы к многооконному режиму. Некоторые программы некорректно отображаются при изменении размера окна в Desktop Mode. Разработчики постепенно адаптируют софт, но в первые месяцы после релиза проблемы неизбежны. Бета-версии нестабильны. Если хотите протестировать Android 17 до официального релиза — будьте готовы к багам и обязательно сделайте резервную копию данных. Продление поддержки не гарантировано. Google продлила обновления для Pixel 6, но это исключение. Проверяйте официальную политику производителя для вашего устройства. Источник Открыть запись
  3. Летом 2026 года Google выпустит Android 17 — следующее поколение мобильной ОС, которая принесёт заметные изменения в интерфейсе, приватности и мультизадачности. Рассказываем, что известно о новой версии, какие устройства получат обновление и как подготовиться к переходу на «Коричную Булочку». Дата выхода Android 17: график обновлений Google сохраняет привычный цикл разработки. Первые тестовые сборки Android 17 уже доступны в рамках программы Canary, заменившей классические Developer Preview. Бета-версия для разработчиков появилась в начале 2026 года, а стабильный релиз ожидается в июне. Порядок получения обновления традиционен: первыми Android 17 установят владельцы Google Pixel — обычно в день официального анонса или в течение нескольких дней. Samsung, OnePlus, Xiaomi, Vivo и другие производители начнут раскатку позже, ориентировочно в третьем квартале года. Некоторые модели получат обновление только к началу 2027-го. Внутреннее кодовое название версии — Cinnamon Bun («Коричная булочка»). Google давно отказалась от публичного использования десертных имён, но традиция живёт внутри компании. Главные нововведения Android 17 Полупрозрачный интерфейс с эффектом размытия Самое заметное визуальное изменение — общесистемное размытие фона. Эффект затрагивает меню питания, шторку уведомлений, панель быстрых настроек и диалоговые окна. Когда вы открываете меню, иконки приложений за ним становятся размытыми, а полупрозрачность придаёт интерфейсу воздушность. Функция требует определённых ресурсов процессора, поэтому на бюджетных устройствах Google может отключить её по умолчанию. В настройках можно вручную деактивировать эффект, если он замедляет работу смартфона или просто не нравится визуально. Раздельные панели уведомлений и быстрых настроек Android 17 позволит разделить привычную шторку на две независимые панели. Свайп вниз с левого края экрана откроет уведомления, свайп справа — переключатели Wi-Fi, Bluetooth, яркости и прочего. Этот подход давно реализован в оболочках Samsung One UI и Xiaomi HyperOS, теперь он появится в «чистом» Android. Функция опциональна: по умолчанию система сохраняет комбинированную шторку. Переключиться на раздельный режим можно в разделе «Настройки» → «Уведомления». Desktop Mode: смартфон как мини-ПК Google несколько лет работала над собственным аналогом Samsung DeX, и в Android 17 функция наконец получит полноценную поддержку. При подключении смартфона к внешнему монитору через USB-C система отображает десктопный интерфейс с панелью задач, плавающими окнами и поддержкой клавиатуры с мышью. Что умеет Desktop Mode в Android 17: открывать несколько приложений одновременно в независимых окнах; изменять размер окон, перетаскивать их и прикреплять к краям экрана; переключаться между виртуальными рабочими столами; управлять системой при помощи мыши и клавиатуры; использовать экран телефона как второй дисплей. Для работы функции понадобится смартфон с поддержкой видеовыхода через USB-C. Среди актуальных моделей это Google Pixel 8 и новее, флагманы Samsung и некоторые устройства других производителей. Блокировка приложений по биометрии Android 17 добавляет встроенную защиту отдельных приложений. Теперь можно заблокировать мессенджер, банковское приложение или галерею с помощью отпечатка пальца, Face Unlock или PIN-кода. Раньше для этого требовались сторонние утилиты. При включённой блокировке система автоматически скрывает содержимое защищённого приложения из списка недавних и превью уведомлений. Полезно, если телефоном иногда пользуются дети или коллеги. Виджеты на экране блокировки Функция, которую пользователи ждали годами. Android 17 возвращает возможность размещать виджеты прямо на локскрине — погоду, календарь, заметки, плеер и так далее. На экране блокировки можно будет быстро просмотреть расписание или запустить таймер, не разблокируя устройство. Обновлённая запись экрана Интерфейс скринкаста стал компактнее и удобнее. Вместо громоздкой панели теперь отображается плавающая миниатюра с базовыми опциями: запись звука устройства, микрофона, отображение касаний. По завершении записи система сразу предложит отредактировать или отправить видео. Упрощённая установка сторонних магазинов приложений После судебного спора с Epic Games Google обязалась упростить установку альтернативных сторонних магазинов. В Android 17 реализован стандарт Registered App Stores — пользователь больше не увидит пугающих предупреждений и сложных многоступенчатых диалогов при установке стороннего маркетплейса. Улучшенная защита от сброса к заводским настройкам Обновлённый механизм Factory Reset Protection блокирует любые попытки обойти экран настройки после сброса. Даже если злоумышленник получит физический доступ к устройству, перепрошить его без пароля от Google-аккаунта станет практически невозможно. Нативная переназначение кнопок геймпада Геймеры оценят встроенную поддержку переназначения кнопок контроллеров. Теперь можно настроить раскладку на системном уровне, не полагаясь на настройки конкретной игры или стороннее ПО. Как включить Desktop Mode на Android Функция пока работает в режиме разработчика. Вот пошаговая инструкция для устройств на Android 16 QPR1 и выше (включая бета-версии Android 17): Шаг 1. Откройте «Настройки» → «О телефоне» → «Номер сборки». Нажмите на номер сборки семь раз подряд, пока не появится сообщение о включении режима разработчика. Шаг 2. Вернитесь в «Настройки» → «Система» → «Параметры разработчика». Шаг 3. Найдите раздел «Управление окнами» (Window Management) и активируйте следующие переключатели: - Force activities to be resizable (Принудительно разрешить изменение размера); - Enable non-resizable in multi-window (Разрешить нерастягиваемые окна в многооконном режиме); - Enable desktop experience features (Включить функции десктопного режима). Шаг 4. Перезагрузите устройство. Шаг 5. Подключите смартфон к монитору с помощью кабеля USB-C — HDMI (или через хаб). Система автоматически запустит десктопный интерфейс. На данном этапе функция экспериментальная: возможны баги, низкое разрешение на некоторых дисплеях и ограниченная совместимость приложений. Google активно дорабатывает режим к стабильному релизу. Какие смартфоны получат Android 17 Google Pixel Линейка Pixel традиционно обновляется первой. Android 17 получат модели от Pixel 7 и новее: Pixel 7, Pixel 7 Pro, Pixel 7a Pixel Fold Pixel 8, Pixel 8 Pro, Pixel 8a Pixel 9, Pixel 9 Pro, Pixel 9 Pro XL, Pixel 9a, Pixel 9 Pro Fold Pixel 10 (вся линейка) Pixel 11 (выйдет вместе с Android 17) Pixel 6 и Pixel 6a получат Android 17 благодаря продлению срока поддержки — для них это станет финальным крупным обновлением. Samsung Samsung выпустит Android 17 в составе One UI 9. Обновление гарантировано для: Galaxy S23, S24, S25 (все модификации, включая Ultra и Edge) Galaxy Z Fold 5 и новее (включая Special Edition) Galaxy Z Flip 5 и новее Galaxy A-серия последних поколений (A16, A25, A26, A35, A36, A07) Galaxy Tab S9, S10 (все версии) Модели Galaxy S22 и Galaxy Z Fold 4 / Flip 4, скорее всего, остановятся на Android 16. Xiaomi, OnePlus, Vivo, Oppo и другие Точные списки пока не опубликованы, но по общему правилу Android 17 получат флагманы 2024–2026 годов выпуска и устройства среднего сегмента с заявленной длительной поддержкой. Ориентировочно: Xiaomi 14, 15, 16, 17 (серии Pro и Ultra) OnePlus 13, 15 Vivo X200, X300 Oppo Find X8, X9 Realme GT 6, GT 7 Motorola Edge 50, 60 (серии Pro и Ultra) Бюджетные устройства обновляются медленнее: некоторые модели получат Android 17 лишь в 2027 году. Что учитывать российским пользователям Владельцы смартфонов в России получат Android 17 наравне с пользователями из других стран — глобальная раскатка не ограничивает регион. Однако стоит помнить о нескольких нюансах. Часть интерфейсных нововведений Android 17 — например, раздельные панели уведомлений и быстрых настроек — уже реализована в кастомных прошивках Samsung One UI и Xiaomi HyperOS. Если вы пользуетесь смартфоном этих брендов, многие «новые» функции покажутся знакомыми. Отдельные сервисы Google (например, некоторые AI-функции Gemini) могут быть ограничены или работать нестабильно в России. На базовую функциональность системы это не влияет. Ошибки и подводные камни Desktop Mode требует поддержки видеовыхода. Не все смартфоны способны выводить изображение через USB-C. Перед покупкой адаптера убедитесь, что ваша модель поддерживает функцию. Размытие фона нагружает систему. На устройствах со слабым процессором или ограниченной оперативной памятью эффект может вызывать подтормаживания. Отключается в настройках. Не все приложения адаптированы к многооконному режиму. Некоторые программы некорректно отображаются при изменении размера окна в Desktop Mode. Разработчики постепенно адаптируют софт, но в первые месяцы после релиза проблемы неизбежны. Бета-версии нестабильны. Если хотите протестировать Android 17 до официального релиза — будьте готовы к багам и обязательно сделайте резервную копию данных. Продление поддержки не гарантировано. Google продлила обновления для Pixel 6, но это исключение. Проверяйте официальную политику производителя для вашего устройства. Источник
  4. Решил я тут давеча вновь вернуться к своей идеи сделать веб версию управления умным домом, и вывести на какой-нить сенсорный экран и повешать в коридоре. Так же есть некоторая необходимость отслеживать некоторые параметры вне дома, а Умный дом от яндекса, не позволяет этого. Как пример: поставил датчик протечки воды на кухне. Добавил его в УДЯ, и там есть только два параметра - есть влага и нет влаги. Всё. Оперировать можно только этими параметрами. А так как у него есть батарейка, и её необходимо менять то нужен какой-то сценарий который будет напоминать о том что необходима замена батареи. Даже в самом Smart Home нет такого параметра (зато у протечки три варианта: есть, нету, норма. Шта?). И так, сейчас Home Assistant из себя представляет целую операционную систему на базе которой можно строить умный дом. Есть разные варианты как установки так и приобретения. Можно покупать готовые боксы от них самих, а можно устанавливать HAOS на практически любой утюг. Мы будем устанавливать в VMWare Workstation. Как таковой установки в VMWare нету. Там можно скачать образ и его подгрузить. Только не установочный образ, а образ уже установленной системы. Если же хочется больше контроля - тот тут HAOS предлагает установку на Linux в Docker в разных вариантах. Есть облегченная версия, а есть полноценная ОС. Но это уже материал для отдельной статьи. Здесь же мы будем использовать VMWare. Для начала надо скачать образ. Образ именно для VMWare Workstatiton. Образ от ESXi или kvm или virtualbox нам не подойдет. Чтобы скачать образ, нужно перейти в документацию в раздел установки, выбрать Windows. Для инструкции необходимо выбрать вкладку VMWare. Кто не хочет качать с офф сайта, может скачать образ у меня в файлопомойке. Создаем виртуальную машину. Для минимальной конфигурации разрабы рекомендуют 2 гига 2 гига. Я же добавил чутка больше оперативки. Выбираем пункт о том что установим операционную систему позже. Выбираем операционную систему Linux > Other Linux 5.x kernel 64-bit Выбираем имя для виртуалки, в моём случае это haos и место расположения. Выбираем ядра, процессоры, память. На настройках сети лично я не заморачиваюсь, потом перенастраиваю всё равно. Контроллер выбираем рекомендуемый, в моём случае это LSI. Диск выбираем какой душе угодно, можно оставить рекомендуемый. И создаем новый виртуальный диск. Размер диска не имеет значение, имеет значение чтобы он был одним файлом. Поэтому выбираем данный чекбокс, и жмем далее Выбираем имя файла и жмем далее. Но не завершаем создание виртуалки. Нажимаем изменить конфигурацию. На этом этапе можно поменять оперативку, ядра процы если вы этого не сделали вначале. Я на этом этапе меняю конфигурацию сети. Так же на этом этапе нам надо удалить cdrom. Итоговый конфиг выглядит вот так: Собственно на этом установка не заканчивается. После того как мы создали виртуальную машину (не забываем снять галку "Запустить после создания") нам необходимо подменить образ диска. Для этого идем в папку с виртуалкой и удаляем созданый образ диска. В моем случае это haos17.2.vmdk. За место него мы вставляем в эту папку скачанный образ и переименовываем его точно также как именовался только что удаленный. Далее необходимо открыть текстовым редактором (можно блокнотом. Лично я предпочитаю notepad++) файл конфигурации, в моем случае это haos17.2.vmx и после строчки .encoding добавляем firmware = "efi". На этом собственно всё. Сохраняем и можно запускать VM. При запуске она автоматом получит IP адрес. Открыть запись
  5. Решил я тут давеча вновь вернуться к своей идеи сделать веб версию управления умным домом, и вывести на какой-нить сенсорный экран и повешать в коридоре. Так же есть некоторая необходимость отслеживать некоторые параметры вне дома, а Умный дом от яндекса, не позволяет этого. Как пример: поставил датчик протечки воды на кухне. Добавил его в УДЯ, и там есть только два параметра - есть влага и нет влаги. Всё. Оперировать можно только этими параметрами. А так как у него есть батарейка, и её необходимо менять то нужен какой-то сценарий который будет напоминать о том что необходима замена батареи. Даже в самом Smart Home нет такого параметра (зато у протечки три варианта: есть, нету, норма. Шта?). И так, сейчас Home Assistant из себя представляет целую операционную систему на базе которой можно строить умный дом. Есть разные варианты как установки так и приобретения. Можно покупать готовые боксы от них самих, а можно устанавливать HAOS на практически любой утюг. Мы будем устанавливать в VMWare Workstation. Как таковой установки в VMWare нету. Там можно скачать образ и его подгрузить. Только не установочный образ, а образ уже установленной системы. Если же хочется больше контроля - тот тут HAOS предлагает установку на Linux в Docker в разных вариантах. Есть облегченная версия, а есть полноценная ОС. Но это уже материал для отдельной статьи. Здесь же мы будем использовать VMWare. Для начала надо скачать образ. Образ именно для VMWare Workstatiton. Образ от ESXi или kvm или virtualbox нам не подойдет. Чтобы скачать образ, нужно перейти в документацию в раздел установки, выбрать Windows. Для инструкции необходимо выбрать вкладку VMWare. Кто не хочет качать с офф сайта, может скачать образ у меня в файлопомойке. Создаем виртуальную машину. Для минимальной конфигурации разрабы рекомендуют 2 гига 2 гига. Я же добавил чутка больше оперативки. Выбираем пункт о том что установим операционную систему позже. Выбираем операционную систему Linux > Other Linux 5.x kernel 64-bit Выбираем имя для виртуалки, в моём случае это haos и место расположения. Выбираем ядра, процессоры, память. На настройках сети лично я не заморачиваюсь, потом перенастраиваю всё равно. Контроллер выбираем рекомендуемый, в моём случае это LSI. Диск выбираем какой душе угодно, можно оставить рекомендуемый. И создаем новый виртуальный диск. Размер диска не имеет значение, имеет значение чтобы он был одним файлом. Поэтому выбираем данный чекбокс, и жмем далее Выбираем имя файла и жмем далее. Но не завершаем создание виртуалки. Нажимаем изменить конфигурацию. На этом этапе можно поменять оперативку, ядра процы если вы этого не сделали вначале. Я на этом этапе меняю конфигурацию сети. Так же на этом этапе нам надо удалить cdrom. Итоговый конфиг выглядит вот так: Собственно на этом установка не заканчивается. После того как мы создали виртуальную машину (не забываем снять галку "Запустить после создания") нам необходимо подменить образ диска. Для этого идем в папку с виртуалкой и удаляем созданый образ диска. В моем случае это haos17.2.vmdk. За место него мы вставляем в эту папку скачанный образ и переименовываем его точно также как именовался только что удаленный. Далее необходимо открыть текстовым редактором (можно блокнотом. Лично я предпочитаю notepad++) файл конфигурации, в моем случае это haos17.2.vmx и после строчки .encoding добавляем firmware = "efi". На этом собственно всё. Сохраняем и можно запускать VM. При запуске она автоматом получит IP адрес.
  6. ArcheRAWG

    NotePad++

    Version 8.9.3

    3 downloads

    Отличный текстовый редактор с кучей плагинов и расширений.
  7. Version 17.2

    3 downloads

    Образ для VMWare Workstation для HAOS. Инструкция по установке есть на сайте.
  8. Steam – для всех вас это не просто «пар» на иностранном языке. Это нечто большее, нечто огромное. Самая большая площадка по продаже цифровых копий игр? Место, где можно без проблем собраться с друзьями вечером за новым релизом? Или это огромная база сессионных игр, в которые вы готовы вливать тысячи рублей? Может даже стриминговая площадка? Дитя компании Valve зарекомендовало себя с самой лучшей стороны. Относительно невысокая комиссия для разработчиков, понижение цен на игры для небогатых регионов и удобнейшие сервисы, открытая статистика и множество free-to-play игр, все это – Steam. Но так было не всегда. Или всегда? Давайте разберемся. Первый релиз площадки состоялся 12-го сентября 2003-го года. Но вернемся в прошлое еще дальше. WON – детище Sierra Games, позже перешедшее Flipside.com. Даже геймеры начала нулевых едва ли знакомы с этим сервисом. Все еще не ясно, что это? Именно World Opponent Network позволял играть с другими игроками по всему миру в Half-Life (да, компания являлась фактически издателем игры), Star Trek, Arcanum, и даже сидеть в казино не выходя из дома. И все равно непонятно. Как это относится к Steam? Ровно так же, как и Havas, и Vivendi, и даже Blizzard. Sierra Games вследствие разных перепродаж и слияний стала частью Activision, и мало кто сейчас вспомнит, что именно «Сиерра» даровала начало Steam. В 2001-ом году WON был выкуплен у Flipside.com, а Sierra Games лишилась прав на интеллектуальную собственность Valve. И тут понеслось. Steam был разработан на основе этой технологии, а первые игры Valve продолжали пользоваться Opponent Network вплоть до 31-го июля 2004-го года. Затем игры уже перешли на систему Steam. Что до оригинальной платформы – она продолжила функционировать и после 2004-го года, и до сих пор работает. WON2, так назвали бесплатную неофициальную платформу, стала гигантом в сфере пиратских серверов, на пике имевшим свыше 10000 уникальных юзеров. Решение о создании Steam пришло не просто так. После успеха Team Fortress и Counter-Strike было принято решение о том, что дальнейший прирост игроков надо как-то регулировать и объединять, чтобы рост компании не останавливался. С названием долго не могли решиться. То Grid, то Gazelle, но итоговый вариант всем нам уже известен. Valve посчитали, что недостаточно просто помогать людям играть друг с другом на серверах. Еще лучше – продавать таким образом игры, и так началась история Steam как сервиса цифровой дистрибуции игр. Вместе с тем пришла идея и о совершенствовании античита, а в дальнейшем и о многих других возможностях. Со слова Гэйба Ньюелла: Анонс системы прошел в 2002-ом году на выставке Game Developers Conference. И если взглянуть на нее в тогдашнем виде – можно знатно удивиться. Не было НИЧЕГО, кроме 4-ех вкладок и нескольких ярлыков. Такое решение было принято во многом из-за технических возможностей тех времен. К тому же, Valve еще совсем не знали, что нужно было игрокам. К счастью, к моменту релиза Steam 1.0 все немного подтянули. Интерфейс стал привычно-зеленым (как во времена CS 1.6), но проблем все равно было слишком много. Одна из них – отваливающиеся сервера. Сложно сказать, насколько часто это происходило, но по мнению игроков тех времен – слишком часто, чтобы отказываться от WON. Античит тоже не радовал. Он зачастую вовсе не работал, его было слишком легко обойти. Нынешний VAC появился именно тогда, и уже тогда его не любили. В связи с проблемами с релизом Valve решили мягко «отступить», заявив, что Steam был предназначен совсем для других целей: Однако это не огорчало Valve. Или огорчало, но мы уже не узнаем. Тем не менее, не останавливаясь на провале, компания продолжила развивать платформу. К релизу Steam 2.0 Valve объявила об остановке поддержки WON для их игр. Игрокам это не нравилось. Всем уже было ясно, что Steam не собирается останавливаться в развитии, но никто не был на это согласен. Этим и обусловлено появление WON2, в знак протеста Valve. К 2004-му году WON была полностью закрыта, а Valve судились с Vivendi Games за права на Half-Life 2. Все мы понимаем, какая сторона выиграла конфликт. Half-Life 2 должна была стать первой игрой, с самого начала требовавшей клиент Steam. Но платформу к той поре еще не полюбили. Более того, ее стали бояться еще больше, ведь Valve поставили себе невероятную цель – сделать Steam цифровым магазином игр. Это означало, что для того, чтобы поиграть в купленную вами игру – вам обязательно нужен будет интернет. А если вам ее еще и скачать надо, то все – можно вешаться. Стоит ли говорить, что хорошим интернетом тогда обладали лишь небольшие группы лиц? Ведь раньше было как: купил диск, и хоть всем районом играйте в игру, каждый установив ее себе на компьютер. Теперь так будет нельзя, и как тут не возмущаться? Многие компании отказывались сотрудничать с Valve в этой сфере. По словам сотрудников компании: «все говорили что-то вроде "нет, нет, возможно, в будущем", а мы отвечали что-то вроде "нам необходимо это уже сейчас, будущее — слишком далеко"». И действительно, продажа игр онлайн была прорывом для тех времен. Рассудите сами – тогда не было даже многих социальных сетей, интернет был буквально нишевой темой, а тут – монополия. Еще игроков беспокоила ужасная работа сервиса. Он ощутимо грузил комп, требовал постоянного соединения с интернетом (и это в эпоху Dial-Up и трафика в 120 кбит), часто не справлялся с запуском, если сервера были забиты, а программа откровенно затормаживала запуск любой игры. С выходом Half-Life 2 в ноябре 2004-го года ситуация не стала лучше. Огромная нагрузка на сервера не позволяла попробовать игру даже тем, кто купил ее физическую копию. А в России и вовсе игроки не могли даже зарегистрироваться в сервисе. И даже зарегистрировавшись, игроки скачивали 800 мб озвучки, что даже на широкополосном интернете тогда было проблемой. Доработки после релиза стали нормой для Valve, повсеместно выходили патчи. Сервера стали падать заметно меньше, ведь их стало больше, а игроки адаптировались и улучшали качество своего соединения. Что интересно, Half-Life 2 продавалась в трех версиях. Бронзовое, серебряное и золотое издание, каждое из которых различалось наполнением. В самом дорогом, золотом – были включены все игры Valve, кепка, гайд, треки, открытки и особый бокс. Дальнейший успех Steam был только делом времени. Версия 3.0 была значительно изменена как внешне, так и внутренне. Новый движок, темно-серые тона, кастомные скины для клиента. Затем, в 2007-ом появился Steam Community. Это, наконец, было то, что нужно игрокам. Все больше людей стало пользоваться Steam, а Valve продолжали свое развитие. В то же время появились первые распродажи игр, которые знатно удивили пользователей. В 2008-ом вышла Steamworks, значительно упростившая работу с платформой разработчикам игр. Начали появляться удобно устанавливаемые модификации для игр через Workshop, а затем появились возможности для создания DLC в 2009-ом году. Гэйб Ньюелл: Затем снова менялся дизайн, возможность покупки игр без клиента, много раз менялся внутриигровой оверлей, появлялись новые разделы, фильтры, сортировки, добавлялось множество игр сторонних издателей. К 2009-му году сервисом пользовались уже более 20 млн. пользователей. Valve не забывали и о начинающих разработчиках, создав сервис Steam Greenlight, который, однако, сейчас обладает не лучшей репутацией. Конечно, Steam сопровождали самые разные проблемы. Каждый новый дизайн обязательно шел в связке с множеством багов и недоработок, которые оперативно исправляли. С переходом на Mac отмечались проблемы с производительностью, а до 2011-го года на площадке и вовсе не было рублей. Однако в том же году появился Steam Guard, отличный способ защиты аккаунта. Настолько надежный, что во время анонса Гейб даже озвучил пароль от своего аккаунта: MoolyFTW. Но работал Steam Guard тогда лишь по почте, что затем изменилось с выходом мобильного приложения в 2012-ом году. Тогда же появилась и торговая площадка, и казалось, что эти вещи абсолютно неразрывны! Чтобы на твоём инвентаре не захотел нажиться взломщик, достаточно было защитить аккаунт двухфакторной аутентификацией, и вот все твои игровые ценности в безопасности. Что происходило в клиенте дальше – многим из вас уже известно. Обзоры, снова изменения дизайна, кураторы, стримы для друзей, и окончательный редизайн. И снова компанию хаят за ненужные изменения, переработку оверлея под Big Picture (принудительную) и неудобный интерфейс. Но разве Valve не всегда сопровождало непонимание? Источник Открыть запись
  9. Steam – для всех вас это не просто «пар» на иностранном языке. Это нечто большее, нечто огромное. Самая большая площадка по продаже цифровых копий игр? Место, где можно без проблем собраться с друзьями вечером за новым релизом? Или это огромная база сессионных игр, в которые вы готовы вливать тысячи рублей? Может даже стриминговая площадка? Дитя компании Valve зарекомендовало себя с самой лучшей стороны. Относительно невысокая комиссия для разработчиков, понижение цен на игры для небогатых регионов и удобнейшие сервисы, открытая статистика и множество free-to-play игр, все это – Steam. Но так было не всегда. Или всегда? Давайте разберемся. Первый релиз площадки состоялся 12-го сентября 2003-го года. Но вернемся в прошлое еще дальше. WON – детище Sierra Games, позже перешедшее Flipside.com. Даже геймеры начала нулевых едва ли знакомы с этим сервисом. Все еще не ясно, что это? Именно World Opponent Network позволял играть с другими игроками по всему миру в Half-Life (да, компания являлась фактически издателем игры), Star Trek, Arcanum, и даже сидеть в казино не выходя из дома. И все равно непонятно. Как это относится к Steam? Ровно так же, как и Havas, и Vivendi, и даже Blizzard. Sierra Games вследствие разных перепродаж и слияний стала частью Activision, и мало кто сейчас вспомнит, что именно «Сиерра» даровала начало Steam. В 2001-ом году WON был выкуплен у Flipside.com, а Sierra Games лишилась прав на интеллектуальную собственность Valve. И тут понеслось. Steam был разработан на основе этой технологии, а первые игры Valve продолжали пользоваться Opponent Network вплоть до 31-го июля 2004-го года. Затем игры уже перешли на систему Steam. Что до оригинальной платформы – она продолжила функционировать и после 2004-го года, и до сих пор работает. WON2, так назвали бесплатную неофициальную платформу, стала гигантом в сфере пиратских серверов, на пике имевшим свыше 10000 уникальных юзеров. Решение о создании Steam пришло не просто так. После успеха Team Fortress и Counter-Strike было принято решение о том, что дальнейший прирост игроков надо как-то регулировать и объединять, чтобы рост компании не останавливался. С названием долго не могли решиться. То Grid, то Gazelle, но итоговый вариант всем нам уже известен. Valve посчитали, что недостаточно просто помогать людям играть друг с другом на серверах. Еще лучше – продавать таким образом игры, и так началась история Steam как сервиса цифровой дистрибуции игр. Вместе с тем пришла идея и о совершенствовании античита, а в дальнейшем и о многих других возможностях. Со слова Гэйба Ньюелла: Анонс системы прошел в 2002-ом году на выставке Game Developers Conference. И если взглянуть на нее в тогдашнем виде – можно знатно удивиться. Не было НИЧЕГО, кроме 4-ех вкладок и нескольких ярлыков. Такое решение было принято во многом из-за технических возможностей тех времен. К тому же, Valve еще совсем не знали, что нужно было игрокам. К счастью, к моменту релиза Steam 1.0 все немного подтянули. Интерфейс стал привычно-зеленым (как во времена CS 1.6), но проблем все равно было слишком много. Одна из них – отваливающиеся сервера. Сложно сказать, насколько часто это происходило, но по мнению игроков тех времен – слишком часто, чтобы отказываться от WON. Античит тоже не радовал. Он зачастую вовсе не работал, его было слишком легко обойти. Нынешний VAC появился именно тогда, и уже тогда его не любили. В связи с проблемами с релизом Valve решили мягко «отступить», заявив, что Steam был предназначен совсем для других целей: Однако это не огорчало Valve. Или огорчало, но мы уже не узнаем. Тем не менее, не останавливаясь на провале, компания продолжила развивать платформу. К релизу Steam 2.0 Valve объявила об остановке поддержки WON для их игр. Игрокам это не нравилось. Всем уже было ясно, что Steam не собирается останавливаться в развитии, но никто не был на это согласен. Этим и обусловлено появление WON2, в знак протеста Valve. К 2004-му году WON была полностью закрыта, а Valve судились с Vivendi Games за права на Half-Life 2. Все мы понимаем, какая сторона выиграла конфликт. Half-Life 2 должна была стать первой игрой, с самого начала требовавшей клиент Steam. Но платформу к той поре еще не полюбили. Более того, ее стали бояться еще больше, ведь Valve поставили себе невероятную цель – сделать Steam цифровым магазином игр. Это означало, что для того, чтобы поиграть в купленную вами игру – вам обязательно нужен будет интернет. А если вам ее еще и скачать надо, то все – можно вешаться. Стоит ли говорить, что хорошим интернетом тогда обладали лишь небольшие группы лиц? Ведь раньше было как: купил диск, и хоть всем районом играйте в игру, каждый установив ее себе на компьютер. Теперь так будет нельзя, и как тут не возмущаться? Многие компании отказывались сотрудничать с Valve в этой сфере. По словам сотрудников компании: «все говорили что-то вроде "нет, нет, возможно, в будущем", а мы отвечали что-то вроде "нам необходимо это уже сейчас, будущее — слишком далеко"». И действительно, продажа игр онлайн была прорывом для тех времен. Рассудите сами – тогда не было даже многих социальных сетей, интернет был буквально нишевой темой, а тут – монополия. Еще игроков беспокоила ужасная работа сервиса. Он ощутимо грузил комп, требовал постоянного соединения с интернетом (и это в эпоху Dial-Up и трафика в 120 кбит), часто не справлялся с запуском, если сервера были забиты, а программа откровенно затормаживала запуск любой игры. С выходом Half-Life 2 в ноябре 2004-го года ситуация не стала лучше. Огромная нагрузка на сервера не позволяла попробовать игру даже тем, кто купил ее физическую копию. А в России и вовсе игроки не могли даже зарегистрироваться в сервисе. И даже зарегистрировавшись, игроки скачивали 800 мб озвучки, что даже на широкополосном интернете тогда было проблемой. Доработки после релиза стали нормой для Valve, повсеместно выходили патчи. Сервера стали падать заметно меньше, ведь их стало больше, а игроки адаптировались и улучшали качество своего соединения. Что интересно, Half-Life 2 продавалась в трех версиях. Бронзовое, серебряное и золотое издание, каждое из которых различалось наполнением. В самом дорогом, золотом – были включены все игры Valve, кепка, гайд, треки, открытки и особый бокс. Дальнейший успех Steam был только делом времени. Версия 3.0 была значительно изменена как внешне, так и внутренне. Новый движок, темно-серые тона, кастомные скины для клиента. Затем, в 2007-ом появился Steam Community. Это, наконец, было то, что нужно игрокам. Все больше людей стало пользоваться Steam, а Valve продолжали свое развитие. В то же время появились первые распродажи игр, которые знатно удивили пользователей. В 2008-ом вышла Steamworks, значительно упростившая работу с платформой разработчикам игр. Начали появляться удобно устанавливаемые модификации для игр через Workshop, а затем появились возможности для создания DLC в 2009-ом году. Гэйб Ньюелл: Затем снова менялся дизайн, возможность покупки игр без клиента, много раз менялся внутриигровой оверлей, появлялись новые разделы, фильтры, сортировки, добавлялось множество игр сторонних издателей. К 2009-му году сервисом пользовались уже более 20 млн. пользователей. Valve не забывали и о начинающих разработчиках, создав сервис Steam Greenlight, который, однако, сейчас обладает не лучшей репутацией. Конечно, Steam сопровождали самые разные проблемы. Каждый новый дизайн обязательно шел в связке с множеством багов и недоработок, которые оперативно исправляли. С переходом на Mac отмечались проблемы с производительностью, а до 2011-го года на площадке и вовсе не было рублей. Однако в том же году появился Steam Guard, отличный способ защиты аккаунта. Настолько надежный, что во время анонса Гейб даже озвучил пароль от своего аккаунта: MoolyFTW. Но работал Steam Guard тогда лишь по почте, что затем изменилось с выходом мобильного приложения в 2012-ом году. Тогда же появилась и торговая площадка, и казалось, что эти вещи абсолютно неразрывны! Чтобы на твоём инвентаре не захотел нажиться взломщик, достаточно было защитить аккаунт двухфакторной аутентификацией, и вот все твои игровые ценности в безопасности. Что происходило в клиенте дальше – многим из вас уже известно. Обзоры, снова изменения дизайна, кураторы, стримы для друзей, и окончательный редизайн. И снова компанию хаят за ненужные изменения, переработку оверлея под Big Picture (принудительную) и неудобный интерфейс. Но разве Valve не всегда сопровождало непонимание? Источник
  10. Разбираем на реальных примерах - как именно они появились, набрали аудиторию и стали лидерами в своих странах. И почему блокировки и замедления для этого не нужны. Недавно весь российский интернет раскалился от новости: Телеграм, главный инструмент общения и получения информации в русскоязычном сегменте, всё-таки будут замедлять. А то и блокировать. Теперь уже точно и официально. Ограничительные меры будут “вводить последовательно”, пока Телеграм не выполнит все требования законодательства (будет ли он их выполнять - ну, оцените сами). Это решение раскритиковали, кажется, вообще все. От блогеров и экспертов до многих политиков и даже депутатов. И конечно, свой комментарий дал и сам Павел Дуров. Если резюмировать, то он звучит так: С главной мыслью Павла (что успешный нац-мессенджер - это редкий краснокнижный зверь, и что без нормальной конкуренции его никогда не будет) сложно не согласиться. Но в этой статье я хотел бы её развернуть и детализировать. Чтобы наглядно показать: Что успешных национальных мессенджеров реально очень мало. Все они развивались благодаря не блокировкам, а жёсткой конкуренции и необходимости выгрызать себе место под солнцем. Как именно это происходило - что необычного и крутого каждый из них внедрял, чем пытался выделиться и т.д. И главное - почему всё это имело мало общего с тем, что происходит сейчас с Телеграм и мессенджером Макс. Сразу зафиксируем важный момент. В этой статье мы разберем именно УСПЕШНЫЕ национальные мессенджеры. То есть, местные приложения, которые реально №1 в своей стране. Какие-то свои “заменители” есть много где - от Франции до Индии - но они все слабые и мало кому нужные. А вот настоящих лидеров единицы, и это ооочень любопытные продукты. Мессенджер-спасатель Итак, снова сошлёмся на пост Дурова. Помимо китайского WeChat он упомянул японский LINE и корейский KakaoTalk. Начнём именно с японцев - пожалуй, это самый сильный и нестандартный пример. Cегодня 80-90% японцев - более 100 млн человек - каждый день общаются в LINE. И не только общаются - в LINE есть такси, аренда байков, доставки и множество других штук, которые должны быть у каждого азиатского супераппа. Но вот что интересно. LINE создала не японская, а корейская компания - IT-гигант под названием Naver. Naver - это такой “корейский Яндекс”. Лет 15 назад компания решила укрепляться в соседних странах, в том числе в Японии с её огромным рынком. И они разработали специальный мессенджер LINE (сейчас им примерно поровну владеют Naver и японский SoftBank). Выше я выделил слово “специальный”. Это ключевой момент. Вы наверняка знаете, что Япония - чемпион мира по землетрясениям и цунами. Это нормальная часть японской жизни, там даже в стены домов специальные амортизаторы встраивают, чтобы они прочнее стояли. Но 10 марта 2011 года произошло особенно страшное событие: Рядом с островом Хонсю случилось 9-балльное землетрясение. Эту катастрофу назвали “землетрясение Тохоку” (по названию самого пострадавшего района), и это самое разрушительное землетрясение в истории Японии. Но именно после Тохоку приложение LINE скачал каждый японец. Но как это связано? Где землетрясение, и где мессенджер? Всё дело в том, что LINE изначально создавался как “цифровое спасение” от стихийных бедствий. У него есть целая пачка специальных функций на этот счёт. К примеру: Оповещения-информеры, встроенные в систему телефона. То есть, их будет посылать LINE, но отображаться они будут прямо на главном экране. LINE будет обновлять в них данные и давать самую критичную информацию в лайв-режиме. Функция активируется только если LINE видит, что юзер в зоне бедствия. Экстренные чаты. Если что-то случилось, LINE смотрит по геолокации, кто из пользователей находится рядом. И автоматом закидывает их всех в специальный emergency-чат. Там они могут быстрее найти друг друга, оказать помощь и скоординироваться. Если человек в опасной зоне - в его профиле появляется специальный статус (условно: “всё норм” или “в опасности”), а родным приходят уведомления. в LINE встроена интерактивная карта больниц, укрытий и других чрезвычайных объектов с информерами и полезными советами. Чуть позже, когда LINE стал обзаводиться собственной экосистемой сервисов (такси, вызов байка, доставка и т.д.), их тоже адаптировали под главную особенность. Например, LINE Taxi во время природного несчастья меняет весь принцип тарификации для водителей - чтобы направить в нужную зону как можно больше машин, и пострадавшие скорее могли выбраться. С учётом всех рисков, само собой. Ну и собственно связь в LINE во время трагических событий 2011-го года работала лучше, чем обычные звонки и СМС. Возможно, он даже в лифте и на парковке ловил, но это не точно. В общем, LINE очень хорошо отработал в супер-сложной экстренной ситуации и стал для японцев musthave-приложением. А прикрутить к нему доставки, такси, карты и прочие лайфстайл-штуки - уже было делом техники. И даже замедлять никого не пришлось. Сегодня, кстати, LINE крут не только в Японии - в Таиланде он тоже один из лидеров. Едем дальше. И перед тем как детально разобрать WeChat (там будет очень необычная история), мы остановимся на корейском кейсе. Он не про катастрофу, как в Японии. И не про государство, как многие думают про Китай. Он - идеальный пример очень хитрой бизнес-стратегии, которая буквально “вшила” мессенджер в повседневную жизнь страны. Маленькие корейские хитрости Второй “нац-мессенджер” тоже разработала корейская компания. Но другая, под названием Kakao. Собственно, это главный конкурент Naver’а. Но в отличие от LINE, их мессенджер KakaoTalk - это уже полноценный корейский продукт. От корейцев и для корейцев (не северных). Сама компания появилась ещё в прошлом веке. Сначала она выпускала контент - всякие фильмы и клипы. Ещё была другая IT-компания - NHN Corp. Она и запустила мессенджер. Далее случилась сложная череда слияний и поглощений, и в итоге всё это корейское айти-месиво превратилось в компанию Kakao, а сам сервис поменял название на KakaoTalk. Внутри есть мессенджер, соцсеть с фотками и вертикальными видео, карты и навигатор, собственный платежный сервис, такси/доставки и многое другое. Но две фишки ускорили рост KakaoTalk особенно сильно, и про них стоит рассказать подробнее: Первая называется Kakao Loyalty. Это программа лояльности. Что-то вроде Яндекс Плюса или Сбер Спасибо, но с особенностью - любая компания может взять и быстро подключиться. Небольшой киоск продаёт рамён - подключается - его покупатели зарабатывают баллы Какао и могут их тратить у других компаний-участников. Но есть условие - чтобы всё это работало, платежи нужно принимать только через платежный сервис Kakao Pay. Таким нехитрым способом Kakao затащил в себя все рестораны и магазины Кореи, а за ними потянулись и люди. Почему такую же штуку не могут сделать в мессенджере Макс - для меня загадка. Вторая фишка Kakao называется Friends. И она уже стала в Корее настоящим мемом. Сегодня все мы уже привыкли отправлять друг другу стикеры. В той же Телеге их целый вагон, они бесплатные, и их создают сами пользователи (я вот могу пойти, сделать свой стикерпак и всем его слать). Но помните, как всего лет 12 назад, ещё в том старом Вконтактике, стикеры были платными? Их создавала сама соцсеть, а юзеры их покупали. Вот и Kakao в 2012 году выпустила 8 собственных стикеров в виде вот таких милых… то ли зверьков, то ли покемонов, фиг поймешь: Корейцам они хорошо зашли (азиаты вообще очень любят стикеры), и Kakao решила пойти дальше - они стали делать из этих персонажей свой LORE, почти мультивселенную. В Корее и соседних странах запускались тематические парки развлечений Kakao Friends. Про этих зверушек снимали сериалы, телешоу и детские мультики, а корейские дети выклянчивали у родителей такие игрушки. Одного только мерча продали на миллионы. Но важно другое. Kakao буквально оживил свой бренд и окружил им корейцев со всех стороны, прямо в физическом реальном мире. А это совершенно иной уровень лояльности. Если ребенок с детства окружён персонажами от Kakao, то потом он обязательно скачает мессенджер. Причём сам, безо всяких приказов со стороны государства. Нужно признать, что в этой истории блокировки всё-таки были. 10 лет назад корейским властям не понравилось, что Google и другие западные компании не удаляют со своих карт военные объекты. И власти заблокировали им доступ к картографическим данным - ну, корейцев можно понять, учитывая с кем они граничат на севере. С тех пор карты Google, Apple и Waze в Корее как бы есть, но работают плохо. Так что, корейцам приходится пользоваться сервисами от Kakao или Naver’а. Но эти ограничения начались лишь в 2016 году, когда Kakao уже и так стоял на телефоне у каждого жителя. Ну и согласитесь, полная блокировка и ограничение картографии - это две большие разницы. И вот теперь мы подходим к главному мифу. С помощью него чаще всего пытаются доказать, что блокировки “работают”. К китайскому WeChat. И сейчас мы наглядно разберемся, почему этот миф про “классных заблокированных китайцев” не выдерживает никакой критики. Мессенджер! Партия! Удар! Действительно, Вичат и Макс немного похожи со стороны - и там, и там есть единый профиль, подтверждаемый с участием государства, есть цифровые документы и всякие электронные подписи. Но на этом сходства заканчиваются. Расскажу вам одну историю. В первой половине десятых WeChat от компании Tencent уже был перспективным сервисом - с мессенджером, мобильными играми, кучей мини-приложений и собственным платежным сервисом. Но до статуса национального ему ещё было… в общем, как до Китая в известном выражении. Тогда в Поднебесной ещё прекрасно работал WhatsApp - его начали душить лишь в 2014, а полностью заблокировали только в 2017. Но уже тогда более грозными конкурентами были другие китайцы - например, Sina Weibo (сейчас это местный аналог Твиттера) и особенно мессенджер QQ. А ещё у китайцев есть hongbao, в переводе “красный конверт” или “красный пакет”. Прагматичные китайцы на все важные праздники дарят друг другу не подарки, а… деньги. Но в специальных красных конвертах. В конце декабря 2014 года WeChat запустил цифровой аналог hongbao. Они сделали мини-приложение, где можно отправлять виртуальные красные конверты. Условный мистер Ли отправлял такой конвертик своему племяннику Сяо, и Сяо получал юани в свой кошелек WeChat Pay. Если у Сяо не был установлен WeChat, то ему… приходилось его установить, чтобы всё-таки получить заветные денежки. При этом конверт можно было отправлять лично (как личное сообщение), а можно было закинуть в групповой чат - тогда сумма равномерно распределялась по кошелькам участников чата. Через групповой вариант можно было поздравить коллег или родственников. Но чтобы получить деньги - нужно обязательно установить WeChat. Так вот, Tencent отчитывался, что число активных юзеров WeChat выросло с 30 до 100 миллионов всего за месяц (а только за 1 января - за 1 день! - китайцы наотправляли 2,3 миллиарда виртуальных хунбао). Заодно WeChat Pay стал главным платежным сервисом страны. Потом ещё Alibaba продвигал свой AliPay через такой же фокус - тоже подрос, но результаты были сильно скромнее. Кстати, Дуров пытался провернуть в Телеграме похожий трюк - например, выпускал подарки в виде носков на 23 февраля. Прикольная акция, но с китайскими масштабами и близко не стояла. Теперь внимание: вопрос. Как вы думаете, стал бы WeChat запускать столь изощрённые и творческие продуктово-маркетинговые инициативы, если бы всех его конкурентов заблокировали? Но знаете, что ещё удивительнее? Главная битва была между WeChat и QQ. И оба этих мессенджера разработала компания Tencent. То есть, две разные команды внутри одной компании делали два конкурирующих (и очень неплохих) продукта! Зачем? Видимо, китайские “типа коммунисты” отлично понимали, как работает рыночная экономика. Что если “назначить” один национальный мессенджер и убить конкуренцию, то людей будет сложно загнать туда даже бамбуковыми палками. А вот если эту конкуренцию стимулировать (хоть между разными компаниями, хоть внутри одной), то разработчикам придётся напрягаться, делать новые фичи и постоянно внедрять улучшения. У WeChat были и другие сильные ходы. Например, они первыми сделали полную ставку на мобильный интерфейс (тот же QQ фокусировался на десктопе). Они раньше других внедрили удобные голосовые сообщения - ничего необычного, но китайцы их очень оценили, потому что иероглифы неудобно быстро набирать на ходу, а кинуть короткий войс - идеально. Ещё WeChat ювелирно рос через мобильный гейминг. В начале 2010-х был бум мобильных игр, и WeChat сделал единый геймерский ID, внедрил его во всех играх Tencent (у Tencent’а большой геймдев-бизнес) и запартнёрился с другими крупными разработчиками. Чтобы условный Ли - тот самый, который отправлял красные конверты племяннику - мог в один клик заходить в один акк во всех играх. WeChat часто приводят как образец успешных блокировок. Но если копнуть, то всё было совсем наоборот. WeChat стал национальным чемпионом благодаря жесточайшей конкуренции. Именно благодаря вечной борьбе разработчики постоянно улучшали продукт и внедряли полезные функции. А китайцы пошли в WeChat сами, добровольно. И только после этого, когда Вичат стал явным лидером, Партия окончательно заблокировали неподконтрольные западные Вотцапы. Но китайцы этого даже не заметили, потому что они уже давно сидели в годном Вичате и других сильных китайских продуктах. Теперь разберем последний пример, который Дуров в посте забыл упомянуть. Хотя именно он больше всех похож на Телеграм. И для этого отправимся во Вьетнам. Вьетнамская Телега В отличие от той же Японии или Кореи, где все сидят в LINE или KakaoTalk, во Вьетнаме всё чуть сложнее. Вьетнамцы активно сидят в Instagram и Facebook (включая Facebook Messenger), WhatsApp тоже есть, да и Телега потихоньку развивается. Но всё-таки, если мы говорим именно про мессенджер, где люди переписываются каждый день, то самые сильные позиции у локального приложения под названием Zalo. Zalo - это мессенджер вьетнамского ИТ-холдинга VNG, который тоже начинал с игр, но потом стал запускать цифровые продукты на любой вкус. Zalo запустился в 2012 и за последующие 3-4 года захватил почти всю страну. И вот тут было очень необычное развитие событий: Во Вьетнаме исторически был очень силен Facebook. Причин несколько. Во-первых, у Вьетнама в целом очень молодое население, которое в 2000-х быстро подсело на соцсети, а Facebook был главной (и по сути единственной) большой соцсетью в то время. Во-вторых, у Вьетнама огромная диаспора. Миллионы вьетнамцев живут в США, Европе и Австралии, там они освоили Фейсбук и подсадили на него своих родственников и друзей в самом Вьетнаме. И ещё важный момент. Вьетнамцы тогда ходили с дешевыми слабыми андроидами, да и интернет в стране был не очень. А у Facebook и Facebook Messenger были специальные облегченные версии Lite - как раз на такой случай. В общем, вьетнамцы быстро подсели на Facebook, а общаться стали через Facebook Messenger. Поэтому когда WhatsApp расширялся по всему миру, на Вьетнам он решил забить. WhatsApp подумал: “Ну, там уже есть сильный мессенджер от Цукерберга, и чем бодаться с ним - лучше потратим ресурсы на Индию или Африку”. Но у Facebook Messenger был один большой недостаток. Там можно писать друзьям из соцсети, а не контактам из телефона. Если у вас был просто номер человека - вы не могли ему там написать. Это неудобно. Zalo же работал именно из телефонной книги. WhatsApp работает тоже через телефонную книгу. Но как вы помните, WhatsApp во Вьетнаме был слабый. Поэтому Zalo смог быстро перетянуть огромную долю людей из Facebook Messenger чисто за счёт этой разницы. Но было и ещё кое-что: Zalo был специально заточен под слабые телефоны и плохой интернет. Сервера внутри страны, малюсенький размер самого приложения, минимальное потребление оперативной памяти. У Zalo было меньше фоновых процессов и менее агрессивная синхронизация - это чтобы слабая батарея дольше держалась. Ещё Zalo очень сильно сжимал отправляемые медиафайлы и имел хорошие голосовые сообщения (войсы спасают при нестабильной связи). Ещё Zalo хорошо адаптировали под вьетнамский язык. Во вьетнамском есть диакритика - вот эти символы и знаки над и под буквами, которые меняют интонацию и тональности. “Nguyen” и “Nguyễn” - это два разных человека в записной книжке. А два (почти) одинаковых слова могут означать очень разные вещи. Западные мессенджеры не учитывали такие тонкости, а Zalo - учитывал. Ещё Zalo более точно отображал сложные составные вьетнамские имена, учитывал вежливые формы обращения и другую национальную специфику. Это очень недооценённый момент - он показывает, что конкурировать можно чисто на культурных особенностях. Как итог, Zalo быстро стал самым популярным и по сути “национальным” мессенджером Вьетнама. Сегодня им каждый день пользуется почти 100 миллионов человек, туда интегрированы все местные компании и важные госсервисы. И заметьте - ни одной блокировки. Ну и что? Эти 4 примера - LINE в Японии, KakaoTalk в Корее, WeChat в Китае и Zalo во Вьетнаме - единственные успешные национальные мессенджеры во всём мире. Других просто нет. И если изучить их историю, то ясно видно: все они стали лидерами не из-за ограничений или блокировок, а наоборот - благодаря постоянной необходимости бороться с другими сервисами. Именно конкуренция приводила к созданию сильного продукта, и люди шли туда сами, по своей воле. Своего национального мессенджера нет в Эмиратах, где звонки в Телеграм и Вотцап ограничены. Да, там есть свой мессенджер Botim, но его используют исключительно как звонилку. И самое интересное - сильного нац мессенджера нет в Иране, где власти регулярно всё блокируют. В Иране есть сразу несколько своих приложений, ключевые из которых: Bale - его в основном используют для платежей и переводов Soroush - здесь сидит большинство госсервисов Rubika - иранская попытка в суперапп (ИМХО, не очень удачная) Eitaa - это вообще чистая калька с Телеги Во всех этих приложениях есть мессенджеры и звонки, но люди используют их только для узкого спектра задач. А общаться и получать контент продолжают в Вотцапах и Телеграмах. Даже если для доступа к ним приходится напрячься. История успешных национальных мессенджеров показывает простую вещь: их не назначают указом, их “выгрызают” через конкуренцию. Сильный айти-продукт (и тем более - аж целый национальный мессенджер) нельзя построить через запреты, блокировки и искусственное устранение других игроков. Надеюсь, когда-нибудь это окончательно станет ясно. Источник Открыть запись
  11. Разбираем на реальных примерах - как именно они появились, набрали аудиторию и стали лидерами в своих странах. И почему блокировки и замедления для этого не нужны. Недавно весь российский интернет раскалился от новости: Телеграм, главный инструмент общения и получения информации в русскоязычном сегменте, всё-таки будут замедлять. А то и блокировать. Теперь уже точно и официально. Ограничительные меры будут “вводить последовательно”, пока Телеграм не выполнит все требования законодательства (будет ли он их выполнять - ну, оцените сами). Это решение раскритиковали, кажется, вообще все. От блогеров и экспертов до многих политиков и даже депутатов. И конечно, свой комментарий дал и сам Павел Дуров. Если резюмировать, то он звучит так: С главной мыслью Павла (что успешный нац-мессенджер - это редкий краснокнижный зверь, и что без нормальной конкуренции его никогда не будет) сложно не согласиться. Но в этой статье я хотел бы её развернуть и детализировать. Чтобы наглядно показать: Что успешных национальных мессенджеров реально очень мало. Все они развивались благодаря не блокировкам, а жёсткой конкуренции и необходимости выгрызать себе место под солнцем. Как именно это происходило - что необычного и крутого каждый из них внедрял, чем пытался выделиться и т.д. И главное - почему всё это имело мало общего с тем, что происходит сейчас с Телеграм и мессенджером Макс. Сразу зафиксируем важный момент. В этой статье мы разберем именно УСПЕШНЫЕ национальные мессенджеры. То есть, местные приложения, которые реально №1 в своей стране. Какие-то свои “заменители” есть много где - от Франции до Индии - но они все слабые и мало кому нужные. А вот настоящих лидеров единицы, и это ооочень любопытные продукты. Мессенджер-спасатель Итак, снова сошлёмся на пост Дурова. Помимо китайского WeChat он упомянул японский LINE и корейский KakaoTalk. Начнём именно с японцев - пожалуй, это самый сильный и нестандартный пример. Cегодня 80-90% японцев - более 100 млн человек - каждый день общаются в LINE. И не только общаются - в LINE есть такси, аренда байков, доставки и множество других штук, которые должны быть у каждого азиатского супераппа. Но вот что интересно. LINE создала не японская, а корейская компания - IT-гигант под названием Naver. Naver - это такой “корейский Яндекс”. Лет 15 назад компания решила укрепляться в соседних странах, в том числе в Японии с её огромным рынком. И они разработали специальный мессенджер LINE (сейчас им примерно поровну владеют Naver и японский SoftBank). Выше я выделил слово “специальный”. Это ключевой момент. Вы наверняка знаете, что Япония - чемпион мира по землетрясениям и цунами. Это нормальная часть японской жизни, там даже в стены домов специальные амортизаторы встраивают, чтобы они прочнее стояли. Но 10 марта 2011 года произошло особенно страшное событие: Рядом с островом Хонсю случилось 9-балльное землетрясение. Эту катастрофу назвали “землетрясение Тохоку” (по названию самого пострадавшего района), и это самое разрушительное землетрясение в истории Японии. Но именно после Тохоку приложение LINE скачал каждый японец. Но как это связано? Где землетрясение, и где мессенджер? Всё дело в том, что LINE изначально создавался как “цифровое спасение” от стихийных бедствий. У него есть целая пачка специальных функций на этот счёт. К примеру: Оповещения-информеры, встроенные в систему телефона. То есть, их будет посылать LINE, но отображаться они будут прямо на главном экране. LINE будет обновлять в них данные и давать самую критичную информацию в лайв-режиме. Функция активируется только если LINE видит, что юзер в зоне бедствия. Экстренные чаты. Если что-то случилось, LINE смотрит по геолокации, кто из пользователей находится рядом. И автоматом закидывает их всех в специальный emergency-чат. Там они могут быстрее найти друг друга, оказать помощь и скоординироваться. Если человек в опасной зоне - в его профиле появляется специальный статус (условно: “всё норм” или “в опасности”), а родным приходят уведомления. в LINE встроена интерактивная карта больниц, укрытий и других чрезвычайных объектов с информерами и полезными советами. Чуть позже, когда LINE стал обзаводиться собственной экосистемой сервисов (такси, вызов байка, доставка и т.д.), их тоже адаптировали под главную особенность. Например, LINE Taxi во время природного несчастья меняет весь принцип тарификации для водителей - чтобы направить в нужную зону как можно больше машин, и пострадавшие скорее могли выбраться. С учётом всех рисков, само собой. Ну и собственно связь в LINE во время трагических событий 2011-го года работала лучше, чем обычные звонки и СМС. Возможно, он даже в лифте и на парковке ловил, но это не точно. В общем, LINE очень хорошо отработал в супер-сложной экстренной ситуации и стал для японцев musthave-приложением. А прикрутить к нему доставки, такси, карты и прочие лайфстайл-штуки - уже было делом техники. И даже замедлять никого не пришлось. Сегодня, кстати, LINE крут не только в Японии - в Таиланде он тоже один из лидеров. Едем дальше. И перед тем как детально разобрать WeChat (там будет очень необычная история), мы остановимся на корейском кейсе. Он не про катастрофу, как в Японии. И не про государство, как многие думают про Китай. Он - идеальный пример очень хитрой бизнес-стратегии, которая буквально “вшила” мессенджер в повседневную жизнь страны. Маленькие корейские хитрости Второй “нац-мессенджер” тоже разработала корейская компания. Но другая, под названием Kakao. Собственно, это главный конкурент Naver’а. Но в отличие от LINE, их мессенджер KakaoTalk - это уже полноценный корейский продукт. От корейцев и для корейцев (не северных). Сама компания появилась ещё в прошлом веке. Сначала она выпускала контент - всякие фильмы и клипы. Ещё была другая IT-компания - NHN Corp. Она и запустила мессенджер. Далее случилась сложная череда слияний и поглощений, и в итоге всё это корейское айти-месиво превратилось в компанию Kakao, а сам сервис поменял название на KakaoTalk. Внутри есть мессенджер, соцсеть с фотками и вертикальными видео, карты и навигатор, собственный платежный сервис, такси/доставки и многое другое. Но две фишки ускорили рост KakaoTalk особенно сильно, и про них стоит рассказать подробнее: Первая называется Kakao Loyalty. Это программа лояльности. Что-то вроде Яндекс Плюса или Сбер Спасибо, но с особенностью - любая компания может взять и быстро подключиться. Небольшой киоск продаёт рамён - подключается - его покупатели зарабатывают баллы Какао и могут их тратить у других компаний-участников. Но есть условие - чтобы всё это работало, платежи нужно принимать только через платежный сервис Kakao Pay. Таким нехитрым способом Kakao затащил в себя все рестораны и магазины Кореи, а за ними потянулись и люди. Почему такую же штуку не могут сделать в мессенджере Макс - для меня загадка. Вторая фишка Kakao называется Friends. И она уже стала в Корее настоящим мемом. Сегодня все мы уже привыкли отправлять друг другу стикеры. В той же Телеге их целый вагон, они бесплатные, и их создают сами пользователи (я вот могу пойти, сделать свой стикерпак и всем его слать). Но помните, как всего лет 12 назад, ещё в том старом Вконтактике, стикеры были платными? Их создавала сама соцсеть, а юзеры их покупали. Вот и Kakao в 2012 году выпустила 8 собственных стикеров в виде вот таких милых… то ли зверьков, то ли покемонов, фиг поймешь: Корейцам они хорошо зашли (азиаты вообще очень любят стикеры), и Kakao решила пойти дальше - они стали делать из этих персонажей свой LORE, почти мультивселенную. В Корее и соседних странах запускались тематические парки развлечений Kakao Friends. Про этих зверушек снимали сериалы, телешоу и детские мультики, а корейские дети выклянчивали у родителей такие игрушки. Одного только мерча продали на миллионы. Но важно другое. Kakao буквально оживил свой бренд и окружил им корейцев со всех стороны, прямо в физическом реальном мире. А это совершенно иной уровень лояльности. Если ребенок с детства окружён персонажами от Kakao, то потом он обязательно скачает мессенджер. Причём сам, безо всяких приказов со стороны государства. Нужно признать, что в этой истории блокировки всё-таки были. 10 лет назад корейским властям не понравилось, что Google и другие западные компании не удаляют со своих карт военные объекты. И власти заблокировали им доступ к картографическим данным - ну, корейцев можно понять, учитывая с кем они граничат на севере. С тех пор карты Google, Apple и Waze в Корее как бы есть, но работают плохо. Так что, корейцам приходится пользоваться сервисами от Kakao или Naver’а. Но эти ограничения начались лишь в 2016 году, когда Kakao уже и так стоял на телефоне у каждого жителя. Ну и согласитесь, полная блокировка и ограничение картографии - это две большие разницы. И вот теперь мы подходим к главному мифу. С помощью него чаще всего пытаются доказать, что блокировки “работают”. К китайскому WeChat. И сейчас мы наглядно разберемся, почему этот миф про “классных заблокированных китайцев” не выдерживает никакой критики. Мессенджер! Партия! Удар! Действительно, Вичат и Макс немного похожи со стороны - и там, и там есть единый профиль, подтверждаемый с участием государства, есть цифровые документы и всякие электронные подписи. Но на этом сходства заканчиваются. Расскажу вам одну историю. В первой половине десятых WeChat от компании Tencent уже был перспективным сервисом - с мессенджером, мобильными играми, кучей мини-приложений и собственным платежным сервисом. Но до статуса национального ему ещё было… в общем, как до Китая в известном выражении. Тогда в Поднебесной ещё прекрасно работал WhatsApp - его начали душить лишь в 2014, а полностью заблокировали только в 2017. Но уже тогда более грозными конкурентами были другие китайцы - например, Sina Weibo (сейчас это местный аналог Твиттера) и особенно мессенджер QQ. А ещё у китайцев есть hongbao, в переводе “красный конверт” или “красный пакет”. Прагматичные китайцы на все важные праздники дарят друг другу не подарки, а… деньги. Но в специальных красных конвертах. В конце декабря 2014 года WeChat запустил цифровой аналог hongbao. Они сделали мини-приложение, где можно отправлять виртуальные красные конверты. Условный мистер Ли отправлял такой конвертик своему племяннику Сяо, и Сяо получал юани в свой кошелек WeChat Pay. Если у Сяо не был установлен WeChat, то ему… приходилось его установить, чтобы всё-таки получить заветные денежки. При этом конверт можно было отправлять лично (как личное сообщение), а можно было закинуть в групповой чат - тогда сумма равномерно распределялась по кошелькам участников чата. Через групповой вариант можно было поздравить коллег или родственников. Но чтобы получить деньги - нужно обязательно установить WeChat. Так вот, Tencent отчитывался, что число активных юзеров WeChat выросло с 30 до 100 миллионов всего за месяц (а только за 1 января - за 1 день! - китайцы наотправляли 2,3 миллиарда виртуальных хунбао). Заодно WeChat Pay стал главным платежным сервисом страны. Потом ещё Alibaba продвигал свой AliPay через такой же фокус - тоже подрос, но результаты были сильно скромнее. Кстати, Дуров пытался провернуть в Телеграме похожий трюк - например, выпускал подарки в виде носков на 23 февраля. Прикольная акция, но с китайскими масштабами и близко не стояла. Теперь внимание: вопрос. Как вы думаете, стал бы WeChat запускать столь изощрённые и творческие продуктово-маркетинговые инициативы, если бы всех его конкурентов заблокировали? Но знаете, что ещё удивительнее? Главная битва была между WeChat и QQ. И оба этих мессенджера разработала компания Tencent. То есть, две разные команды внутри одной компании делали два конкурирующих (и очень неплохих) продукта! Зачем? Видимо, китайские “типа коммунисты” отлично понимали, как работает рыночная экономика. Что если “назначить” один национальный мессенджер и убить конкуренцию, то людей будет сложно загнать туда даже бамбуковыми палками. А вот если эту конкуренцию стимулировать (хоть между разными компаниями, хоть внутри одной), то разработчикам придётся напрягаться, делать новые фичи и постоянно внедрять улучшения. У WeChat были и другие сильные ходы. Например, они первыми сделали полную ставку на мобильный интерфейс (тот же QQ фокусировался на десктопе). Они раньше других внедрили удобные голосовые сообщения - ничего необычного, но китайцы их очень оценили, потому что иероглифы неудобно быстро набирать на ходу, а кинуть короткий войс - идеально. Ещё WeChat ювелирно рос через мобильный гейминг. В начале 2010-х был бум мобильных игр, и WeChat сделал единый геймерский ID, внедрил его во всех играх Tencent (у Tencent’а большой геймдев-бизнес) и запартнёрился с другими крупными разработчиками. Чтобы условный Ли - тот самый, который отправлял красные конверты племяннику - мог в один клик заходить в один акк во всех играх. WeChat часто приводят как образец успешных блокировок. Но если копнуть, то всё было совсем наоборот. WeChat стал национальным чемпионом благодаря жесточайшей конкуренции. Именно благодаря вечной борьбе разработчики постоянно улучшали продукт и внедряли полезные функции. А китайцы пошли в WeChat сами, добровольно. И только после этого, когда Вичат стал явным лидером, Партия окончательно заблокировали неподконтрольные западные Вотцапы. Но китайцы этого даже не заметили, потому что они уже давно сидели в годном Вичате и других сильных китайских продуктах. Теперь разберем последний пример, который Дуров в посте забыл упомянуть. Хотя именно он больше всех похож на Телеграм. И для этого отправимся во Вьетнам. Вьетнамская Телега В отличие от той же Японии или Кореи, где все сидят в LINE или KakaoTalk, во Вьетнаме всё чуть сложнее. Вьетнамцы активно сидят в Instagram и Facebook (включая Facebook Messenger), WhatsApp тоже есть, да и Телега потихоньку развивается. Но всё-таки, если мы говорим именно про мессенджер, где люди переписываются каждый день, то самые сильные позиции у локального приложения под названием Zalo. Zalo - это мессенджер вьетнамского ИТ-холдинга VNG, который тоже начинал с игр, но потом стал запускать цифровые продукты на любой вкус. Zalo запустился в 2012 и за последующие 3-4 года захватил почти всю страну. И вот тут было очень необычное развитие событий: Во Вьетнаме исторически был очень силен Facebook. Причин несколько. Во-первых, у Вьетнама в целом очень молодое население, которое в 2000-х быстро подсело на соцсети, а Facebook был главной (и по сути единственной) большой соцсетью в то время. Во-вторых, у Вьетнама огромная диаспора. Миллионы вьетнамцев живут в США, Европе и Австралии, там они освоили Фейсбук и подсадили на него своих родственников и друзей в самом Вьетнаме. И ещё важный момент. Вьетнамцы тогда ходили с дешевыми слабыми андроидами, да и интернет в стране был не очень. А у Facebook и Facebook Messenger были специальные облегченные версии Lite - как раз на такой случай. В общем, вьетнамцы быстро подсели на Facebook, а общаться стали через Facebook Messenger. Поэтому когда WhatsApp расширялся по всему миру, на Вьетнам он решил забить. WhatsApp подумал: “Ну, там уже есть сильный мессенджер от Цукерберга, и чем бодаться с ним - лучше потратим ресурсы на Индию или Африку”. Но у Facebook Messenger был один большой недостаток. Там можно писать друзьям из соцсети, а не контактам из телефона. Если у вас был просто номер человека - вы не могли ему там написать. Это неудобно. Zalo же работал именно из телефонной книги. WhatsApp работает тоже через телефонную книгу. Но как вы помните, WhatsApp во Вьетнаме был слабый. Поэтому Zalo смог быстро перетянуть огромную долю людей из Facebook Messenger чисто за счёт этой разницы. Но было и ещё кое-что: Zalo был специально заточен под слабые телефоны и плохой интернет. Сервера внутри страны, малюсенький размер самого приложения, минимальное потребление оперативной памяти. У Zalo было меньше фоновых процессов и менее агрессивная синхронизация - это чтобы слабая батарея дольше держалась. Ещё Zalo очень сильно сжимал отправляемые медиафайлы и имел хорошие голосовые сообщения (войсы спасают при нестабильной связи). Ещё Zalo хорошо адаптировали под вьетнамский язык. Во вьетнамском есть диакритика - вот эти символы и знаки над и под буквами, которые меняют интонацию и тональности. “Nguyen” и “Nguyễn” - это два разных человека в записной книжке. А два (почти) одинаковых слова могут означать очень разные вещи. Западные мессенджеры не учитывали такие тонкости, а Zalo - учитывал. Ещё Zalo более точно отображал сложные составные вьетнамские имена, учитывал вежливые формы обращения и другую национальную специфику. Это очень недооценённый момент - он показывает, что конкурировать можно чисто на культурных особенностях. Как итог, Zalo быстро стал самым популярным и по сути “национальным” мессенджером Вьетнама. Сегодня им каждый день пользуется почти 100 миллионов человек, туда интегрированы все местные компании и важные госсервисы. И заметьте - ни одной блокировки. Ну и что? Эти 4 примера - LINE в Японии, KakaoTalk в Корее, WeChat в Китае и Zalo во Вьетнаме - единственные успешные национальные мессенджеры во всём мире. Других просто нет. И если изучить их историю, то ясно видно: все они стали лидерами не из-за ограничений или блокировок, а наоборот - благодаря постоянной необходимости бороться с другими сервисами. Именно конкуренция приводила к созданию сильного продукта, и люди шли туда сами, по своей воле. Своего национального мессенджера нет в Эмиратах, где звонки в Телеграм и Вотцап ограничены. Да, там есть свой мессенджер Botim, но его используют исключительно как звонилку. И самое интересное - сильного нац мессенджера нет в Иране, где власти регулярно всё блокируют. В Иране есть сразу несколько своих приложений, ключевые из которых: Bale - его в основном используют для платежей и переводов Soroush - здесь сидит большинство госсервисов Rubika - иранская попытка в суперапп (ИМХО, не очень удачная) Eitaa - это вообще чистая калька с Телеги Во всех этих приложениях есть мессенджеры и звонки, но люди используют их только для узкого спектра задач. А общаться и получать контент продолжают в Вотцапах и Телеграмах. Даже если для доступа к ним приходится напрячься. История успешных национальных мессенджеров показывает простую вещь: их не назначают указом, их “выгрызают” через конкуренцию. Сильный айти-продукт (и тем более - аж целый национальный мессенджер) нельзя построить через запреты, блокировки и искусственное устранение других игроков. Надеюсь, когда-нибудь это окончательно станет ясно. Источник
  12. Всем доброго суток. У меня крутится веб сервер для личных нужд (в частности на нём этот блог, облако, еще пара сайтов). Он довольно многострадальный, т.к. ему уже лет 7-8. Я его не раз перетаскивал с винта на винт, ну и соответственно т.к. время идет - то и версию я ему обновлял. Изначально там был Centos 7. После я его обновил до Centos 8. Далее был Centos Stream. После того как мне надоело что у меня мускуль по непонятным причинам после перезагрузки запускается через раз - решил мигрировать на Rocky, что я успешно и сделал. И вот теперь пришло время обновить до 9 версии, а точнее до 9.6. Летом вышла 10 версия, но я пока не готов шагнуть на неё. В обновлении ничего сложного нет, по крайней мере когда у тебя установлен только LAMP. Проблем с зависимостями у меня небыло. Единственная сложность была в инструкциях. DeepSeek упорно пытался меня заставить обновиться через leapp-data-rocky или leapp-data-flow, но как оказалось это неверное решение. Оно может быть и работало, но когда то давно. Поэтому порыскав по инету, нашел одну инструкцию и не много поковырявшись адаптировать её под актулальные версии на данный момент (а именно 9.6). И так, приступим: Естественно первое что следует сделать - это бекап. Делайте так как вам удобно, хоть через DD. Т.к. у меня на виртуалке - я просто сделал snapshot. Теперь обновляем репозитории и собственно пакеты установленные в системе: sudo dnf upgrade --refresh После этого нам необходимо добавить репозитории актуальной версии rocky. Посмотреть это можно на офф репе rocky. Нам необходимы версии вот этих файлов: rocky-release, rocky-repos, and rocky-gpg-keys. Копируя имена файлов, сделаем несколько переменных (на 04.11.2025 актуальная версия 9.6): Ссылка на официальный репозиторий, тут как бы ничего не меняется REPO_URL="https://download.rockylinux.org/pub/rocky/9/BaseOS/x86_64/os/Packages/r" А вот дальше будьте внимательны и добавляйте именая файлов для актуальной версии. На момент написания это 9.6 RELEASE_PKG="rocky-release-9.6-1.3.el9.noarch.rpm" REPOS_PKG="rocky-repos-9.6-1.3.el9.noarch.rpm" GPG_KEYS_PKG="rocky-gpg-keys-9.6-1.3.el9.noarch.rpm" После этого запускаем нехитрую команду для установки sudo dnf install $REPO_URL/$RELEASE_PKG $REPO_URL/$REPOS_PKG $REPO_URL/$GPG_KEYS_PKG У меня устанавливалось/обновлялось 961 элементов. Но всё прошло достаточно быстро. После того как установка закончена, необходимо удалить то что уже не понадобится dnf -y remove rpmconf yum-utils epel-release rm -rf /usr/share/redhat-logos доставляем необходимые зависимости sudo dnf -y --releasever=9 --allowerasing --setopt=deltarpm=false distro-sync ребилдим базу sudo rpm --rebuilddb после чего перезагружаемся reboot и радуемся новой установленной версии rocky linux cat /etc/os-release Вот и всё. Открыть запись
  13. Всем доброго суток. У меня крутится веб сервер для личных нужд (в частности на нём этот блог, облако, еще пара сайтов). Он довольно многострадальный, т.к. ему уже лет 7-8. Я его не раз перетаскивал с винта на винт, ну и соответственно т.к. время идет - то и версию я ему обновлял. Изначально там был Centos 7. После я его обновил до Centos 8. Далее был Centos Stream. После того как мне надоело что у меня мускуль по непонятным причинам после перезагрузки запускается через раз - решил мигрировать на Rocky, что я успешно и сделал. И вот теперь пришло время обновить до 9 версии, а точнее до 9.6. Летом вышла 10 версия, но я пока не готов шагнуть на неё. В обновлении ничего сложного нет, по крайней мере когда у тебя установлен только LAMP. Проблем с зависимостями у меня небыло. Единственная сложность была в инструкциях. DeepSeek упорно пытался меня заставить обновиться через leapp-data-rocky или leapp-data-flow, но как оказалось это неверное решение. Оно может быть и работало, но когда то давно. Поэтому порыскав по инету, нашел одну инструкцию и не много поковырявшись адаптировать её под актулальные версии на данный момент (а именно 9.6). И так, приступим: Естественно первое что следует сделать - это бекап. Делайте так как вам удобно, хоть через DD. Т.к. у меня на виртуалке - я просто сделал snapshot. Теперь обновляем репозитории и собственно пакеты установленные в системе: sudo dnf upgrade --refresh После этого нам необходимо добавить репозитории актуальной версии rocky. Посмотреть это можно на офф репе rocky. Нам необходимы версии вот этих файлов: rocky-release, rocky-repos, and rocky-gpg-keys. Копируя имена файлов, сделаем несколько переменных (на 04.11.2025 актуальная версия 9.6): Ссылка на официальный репозиторий, тут как бы ничего не меняется REPO_URL="https://download.rockylinux.org/pub/rocky/9/BaseOS/x86_64/os/Packages/r" А вот дальше будьте внимательны и добавляйте именая файлов для актуальной версии. На момент написания это 9.6 RELEASE_PKG="rocky-release-9.6-1.3.el9.noarch.rpm" REPOS_PKG="rocky-repos-9.6-1.3.el9.noarch.rpm" GPG_KEYS_PKG="rocky-gpg-keys-9.6-1.3.el9.noarch.rpm" После этого запускаем нехитрую команду для установки sudo dnf install $REPO_URL/$RELEASE_PKG $REPO_URL/$REPOS_PKG $REPO_URL/$GPG_KEYS_PKG У меня устанавливалось/обновлялось 961 элементов. Но всё прошло достаточно быстро. После того как установка закончена, необходимо удалить то что уже не понадобится dnf -y remove rpmconf yum-utils epel-release rm -rf /usr/share/redhat-logos доставляем необходимые зависимости sudo dnf -y --releasever=9 --allowerasing --setopt=deltarpm=false distro-sync ребилдим базу sudo rpm --rebuilddb после чего перезагружаемся reboot и радуемся новой установленной версии rocky linux cat /etc/os-release Вот и всё.
  14. Помню как меня эта часть зацепила. Перестрелки, мехи, космические корабли, космические истребители - ууух. Жаль что больше подобного я не встречал.
  15. Честно, я уже и не вспомню как я попал на CBT этой игры. Я даже не вспомню зачем я туда пошел, т.к. подобного рода игры меня особо не привлекали. Но факт остается фактом. В общей сложности мной было наиграно на ЗБТ часа 3-4
  16. Опять же в далёкие далёкие времена, были ивент - битва против Фомарианцев. DE пытались всячески популяризовать не очень удобную и совсем не популярную механику Арчвингов. Смысл миссии был в том чтобы зачистить область, долететь до Фомарианца, и надамажить ему как можно больше. При необходимости - повторить. Самый твой лучший результат - шел в зачет клана. Лучшие кланы в каждом классе награждались статуей. Мы при каждом прохождении ломали счетчик миссии А всего то нужно было взять элитрон, и не много качнуть снайперку в мультивыстрел.
  17. Сейчас играя в Warframe ты редко столкнешься с какими-то препятствиями. Есть куча гайдов, куча рабочих механить, куча фреймов и ещё больше оружия. А раньше с этим всем были сложности. Вот и во время очередного обновления была введена тактическая тревога Phoenix Intercept. Смысл был в следующем: у фрейма, как и у оружия, как и у каждого мода вставленного в оружие был "вес". И для того чтобы запустить миссию, общий вес не должен был превышать определенного значения. Миссия была перехват Draco. Так вот, если с первыми двумя миссиями проблем небыло, то на третью можно было попасть только пустым фреймом, и с ближкой без модов ) к сожелению видео с третьей части у меня не сохранилось, а вот со второй части пожалуйста.
  18. После недавней сделки Electronic Arts и некоего Консорциума многие начали волноваться за судьбу BioWare — фанаты и разработчики опасаются, что некогда великую студию закроют, а Mass Effect 4 придёт конец. Иронично, но именно на фоне этих волнений бывшие сотрудники компании решили поделиться новостями о своей научно-фантастической RPG. Авторы Exodus хотят сделать акцент на разнообразии возможных подходов к прохождению игры — обещается, что часть споров можно будет решить дипломатией. Впрочем, без экшена тайтл не обойдётся: команда обещает, что противники будут постепенно развиваться по ходу игры под влиянием субстанции под названием Гниль. У Archetype Entertainment три источника вдохновения. Разумеется, научно-фантастическая RPG навеяна Mass Effect — в первую очередь студия ориентировалась на стилистику космического эпоса BioWare. При этом боевую систему создавали с оглядкой на дилогию Horizon и её разнообразный арсенал гаджетов, а общее настроение проекта многим обязано Metroid Prime. У Exodus всё ещё нет даты релиза. Выйдет игра на PC, PlayStation 5 и Xbox Series. Mass Effect + Horizon + метроидвания Крис Кинг подтвердил, что студия делит одну ДНК с Mass Effect (команду основали ветераны Bioware). В обеих играх показана эпичная космическая опера и ключевые решения героев, которые обычно отзываются последствиями по сюжету. Боевая система тоже вдохновлена хитом студии Bioware, хотя частично оглядывалась и на франшизу Horizon от Guerilla Games. По словам Робертсона, особенно это выражается в битвах с такими врагами, у которых нужно обращать внимание на слабые части тела, и грамотно выбирать оружие. Также Кинг упомянул Metroid и Metroid Prime. В них разработчики черпали вдохновение при дизайне окружения, которое создавали в стиле метроидваний. В путешествиях по миру Exodus геймеры не раз встретят такие препятствия, для преодоления которых нужно будет получить специальные технологии Целестиалов, прокачать определенные навыки или сделать что-либо еще. Швейцарский армейский нож в космосе Учитывая космический сеттинг, разработчики решили, что ради реализма главный герой (или героиня, на выбор) по имени Джун Аслан не будет щеголять огромным арсеналом, при этом разнообразие быть должно. Они придумали Утилизатор — специальную винтовку, эдакий «швейцарский армейский нож», сочетающий в себе разные элементы и пригодный для ряда задач. Это оружие может принимать разные виды, а боеприпасы генерирует хоть из подножного мусора. Если открытый бой — не ваш выбор, Exodus можно будет пройти, постоянно обращаясь к стелс-режиму. Это будет один из полноценных игровых стилей: скрытность исповедуют два возможных компаньона главного героя, а сам протагонист сможет применить различное специальное снаряжение, включая костюмы. Ад из жидких стен и Гниль Ключевую роль в сюжете и геймплее сыграют Останки — технологии древней космической расы Целестиалов. Джун Аслан и прочие Странники будут охотиться за этими следами продвинутой цивилизации, чтобы вернувшись домой на Лидон, развить человечество до небывалых высот. Однако использование Останков грозит серьезными последствиями: не все технологии идеальны с позиции морали, или с их применением будут не согласны спутники протагониста. По словам Кинга, в такие моменты игрокам может понадобиться достаточное время на обдумывание решения. Продюсер и гейм-директор назвали три подобных Останка, не раскрывая суть, — Релятивистский разрушитель, Протоматерия и Ад из жидких стен. В своих приключениях Джун и его/ее компаньоны встретят множество угроз. Поначалу это будут базовые противники — другие люди на планете Лидон или Конструкты Целестиалов — роботы, оставленные охранять технологии древней цивилизации. Со временем у геймеров появится свой звездолет, и по мере исследования космоса они будут натыкаться на все более опасных существ. Еще одной опасностью станет Гниль — явление, которое портит технологии. Например, на Лидоне эта напасть подорвет работу двигателей терраформирования, которые делают планету обитаемой для людей. Одной из ключевых тем сюжета в Exodus будет то, как Гниль влияет на все вокруг — человечество, существ, планеты и прочее. Разработчики не забудут и о второстепенных квестах. Такие задания будут важны сразу по нескольким причинам: они помогут развить отношения с компаньонами, прокачать способности, отыскать крутое снаряжение и в целом — создадут необходимый фон для сюжета, больше знакомя геймера с миром Exodus. Открыть запись
  19. После недавней сделки Electronic Arts и некоего Консорциума многие начали волноваться за судьбу BioWare — фанаты и разработчики опасаются, что некогда великую студию закроют, а Mass Effect 4 придёт конец. Иронично, но именно на фоне этих волнений бывшие сотрудники компании решили поделиться новостями о своей научно-фантастической RPG. Авторы Exodus хотят сделать акцент на разнообразии возможных подходов к прохождению игры — обещается, что часть споров можно будет решить дипломатией. Впрочем, без экшена тайтл не обойдётся: команда обещает, что противники будут постепенно развиваться по ходу игры под влиянием субстанции под названием Гниль. У Archetype Entertainment три источника вдохновения. Разумеется, научно-фантастическая RPG навеяна Mass Effect — в первую очередь студия ориентировалась на стилистику космического эпоса BioWare. При этом боевую систему создавали с оглядкой на дилогию Horizon и её разнообразный арсенал гаджетов, а общее настроение проекта многим обязано Metroid Prime. У Exodus всё ещё нет даты релиза. Выйдет игра на PC, PlayStation 5 и Xbox Series. Mass Effect + Horizon + метроидвания Крис Кинг подтвердил, что студия делит одну ДНК с Mass Effect (команду основали ветераны Bioware). В обеих играх показана эпичная космическая опера и ключевые решения героев, которые обычно отзываются последствиями по сюжету. Боевая система тоже вдохновлена хитом студии Bioware, хотя частично оглядывалась и на франшизу Horizon от Guerilla Games. По словам Робертсона, особенно это выражается в битвах с такими врагами, у которых нужно обращать внимание на слабые части тела, и грамотно выбирать оружие. Также Кинг упомянул Metroid и Metroid Prime. В них разработчики черпали вдохновение при дизайне окружения, которое создавали в стиле метроидваний. В путешествиях по миру Exodus геймеры не раз встретят такие препятствия, для преодоления которых нужно будет получить специальные технологии Целестиалов, прокачать определенные навыки или сделать что-либо еще. Швейцарский армейский нож в космосе Учитывая космический сеттинг, разработчики решили, что ради реализма главный герой (или героиня, на выбор) по имени Джун Аслан не будет щеголять огромным арсеналом, при этом разнообразие быть должно. Они придумали Утилизатор — специальную винтовку, эдакий «швейцарский армейский нож», сочетающий в себе разные элементы и пригодный для ряда задач. Это оружие может принимать разные виды, а боеприпасы генерирует хоть из подножного мусора. Если открытый бой — не ваш выбор, Exodus можно будет пройти, постоянно обращаясь к стелс-режиму. Это будет один из полноценных игровых стилей: скрытность исповедуют два возможных компаньона главного героя, а сам протагонист сможет применить различное специальное снаряжение, включая костюмы. Ад из жидких стен и Гниль Ключевую роль в сюжете и геймплее сыграют Останки — технологии древней космической расы Целестиалов. Джун Аслан и прочие Странники будут охотиться за этими следами продвинутой цивилизации, чтобы вернувшись домой на Лидон, развить человечество до небывалых высот. Однако использование Останков грозит серьезными последствиями: не все технологии идеальны с позиции морали, или с их применением будут не согласны спутники протагониста. По словам Кинга, в такие моменты игрокам может понадобиться достаточное время на обдумывание решения. Продюсер и гейм-директор назвали три подобных Останка, не раскрывая суть, — Релятивистский разрушитель, Протоматерия и Ад из жидких стен. В своих приключениях Джун и его/ее компаньоны встретят множество угроз. Поначалу это будут базовые противники — другие люди на планете Лидон или Конструкты Целестиалов — роботы, оставленные охранять технологии древней цивилизации. Со временем у геймеров появится свой звездолет, и по мере исследования космоса они будут натыкаться на все более опасных существ. Еще одной опасностью станет Гниль — явление, которое портит технологии. Например, на Лидоне эта напасть подорвет работу двигателей терраформирования, которые делают планету обитаемой для людей. Одной из ключевых тем сюжета в Exodus будет то, как Гниль влияет на все вокруг — человечество, существ, планеты и прочее. Разработчики не забудут и о второстепенных квестах. Такие задания будут важны сразу по нескольким причинам: они помогут развить отношения с компаньонами, прокачать способности, отыскать крутое снаряжение и в целом — создадут необходимый фон для сюжета, больше знакомя геймера с миром Exodus.
  20. Компания TP-Link объявила о проведении первого успешного теста передачи данных по стандарту Wi-Fi 8. В отличие от предыдущих поколений, где основное внимание уделялось максимальной скорости, Wi-Fi 8 делает ставку на устойчивость соединения. Новый стандарт получил техническое обозначение 802.11bn и может поддерживать множество гаджетов одновременно, полностью устраняя обрывы связи при перемещении устройства по дому. Также Wi-Fi 8 совместим с существующими телефонами, ноутбуками и прочими гаджетами. Будет поддерживаться функция Distributed Resource Units (DRU) для усиления сигнала в случаях, если устройство находится далеко от роутера. Ещё есть Enhanced Long Range (ELR), расширяющая зону покрытия, и Unequal Modulation (UEQM) для предотвращения просадки скорости из-за сильной загрузки канала. Dynamic Sub-band Operation (DSO) и Non-Primary Channel Access (NPCA) оптимизируют использование частот, а Multi AP Coordination синхронизирует работу нескольких точек доступа, снижая помехи. Wi-Fi 8 поддерживает скорость до 46 Гбит/с и работает в диапазонах 2,4, 5 и 6 ГГц, чего хватит для просмотра 8К-видео и стриминга в высоком качестве на VR-гарнитуры. Источник Открыть запись
  1. Load more activity
×
×
  • Create New...